- 軟件大小:270KB
- 軟件語言:中(zhōng)文(wén)
- 軟件類型:國產軟件(jiàn)
- 軟(ruǎn)件(jiàn)類別:免費(fèi)軟件 / 電(diàn)子(zǐ)圖書(shū)
- 更新(xīn)時間:2017-07-31 15:14
- 運行環境:WinAll, WinXP, Win7, Win8, Win10
- 軟件等級:
- 軟件(jiàn)廠商(shāng):
- 官方網站:暫無
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hlsl高級實例精講 pdf中(zhōng)文版是一個高清(qīng)電子掃描(miáo)版文(wén)檔(dàng)。主要為圖形愛好者提供了模型設計、代(dài)碼生(shēng)成以及(jí)圖形(xíng)渲染等學習內容。這(zhè)套電(diàn)子圖書(shū)的內容結(jié)構非常清晰(xī),適合(hé)讀者朋友們學(xué)習和參考!快來本站下(xià)載使用吧!
本書以微軟DirectX 3D(簡稱D3D)為基礎,以HLSL為主線討論了DX9的圖形內容,並介紹DX11的三個核心,供在校學生、圖形愛(ài)好者、圖形(xíng)開(kāi)發強化培訓班和(hé)工(gōng)程技術人(rén)員學習,參考。本書(shū)結(jié)構嚴謹,內容充實,講解清晰,詳細(xì)討論了當前計算機圖形學的實時渲染技(jì)術,並提(tí)供大量滿足教(jiāo)學要(yào)求和工程的實例代碼。
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目錄
第1章 入門基礎 1
1.1 入門(mén)程序 1
1.1.1 程序的(de)總體結構 1
1.1.2 D3D的引入 2
1.1.3 WinMain主程序代碼講(jiǎng)解 2
1.1.4 Direct3D各部分代碼功(gōng)能 3
1.1.5 效果文件 8
1.2 裝入模(mó)型 9
1.2.1 模(mó)型裝載 9
1.2.2 裝載模型的高級接口 9
1.2.3 裝載(zǎi)模(mó)型的低級接口 11
1.3 效果文件和HLSL入門 11
1.3.1 效果文件和HLSL文件綜述(shù) 11
1.3.2 效果(guǒ)文件(jiàn) 12
1.3.3 HLSL文(wén)件 13
1.4 .x文件入門 13
1.4.1 .x文件 13
1.4.2 .x文件的模板 15
1.5 總結和記憶(yì) 16
第2章 DXUT庫和渲(xuàn)染(rǎn)對象類 18
2.1 DXUT和D3D設備 19
2.1.1 DXUT框架(jià)入(rù)門 19
2.1.2 設(shè)備管理 19
2.2 UI接口 24
2.2.1 UI類型 24
2.2.2 UI的定(dìng)義創建與使用 24
2.2.3 使用鼠標的控(kòng)製(zhì) 26
2.2.4 控(kòng)製小(xiǎo)物體 27
2.2.5 UI設置的總結 28
2.3 模(mó)型(xíng)管理類 CRenderObject 29
2.3.1 新類的引入(rù) 29
2.3.2 增(zēng)加CRENDEROBJECT類 30
2.3.3 CRENDEROBJECT類代(dài)碼(mǎ)的講解 30
2.4 CBOARD類 36
2.4.1 CBOARD類的(de)講解 36
2.4.2 CBOARD類的使(shǐ)用 39
2.4.3 CBOARD類的擴(kuò)展 40
2.5 總結和記憶 42
第3章 效果文件和(hé)HLSL代碼(mǎ) 43
3.1 FX效果文件 44
3.1.1 效(xiào)果文件的總體結構(gòu) 44
3.1.2 實(shí)例代碼 44
3.1.3 重(chóng)要函數的講(jiǎng)解(jiě) 46
3.2 HLSL入門 46
3.2.1 VertexShader和PixelShader功能(néng) 46
3.2.2 效果文件狀態變量 49
3.2.3 使(shǐ)用Shader句柄方式 51
3.2.3.3 OnFrameMove()中增(zēng)加(jiā)代碼 52
3.3 HLSL語言 54
3.3.1 HLSL中變量的類型(xíng) 54
3.3.2 HLSL提供的運算符 54
3.3.3 數據類型轉換 55
3.3.4 流程控製(zhì)語句 55
3.3.5 HLSL的核心函數 55
3.3.6 變量(liàng)的修飾符和自(zì)定(dìng)義(yì)函數(shù) 58
3.3.7 程序(xù)實例 59
3.4 編譯常見(jiàn)錯(cuò)誤和使用技巧(qiǎo) 60
3.4.1 FX和HLSL常(cháng)見(jiàn)編譯錯誤 60
3.4.2 執行錯誤 61
3.4.3 編輯(jí)效(xiào)果(guǒ)文件 62
3.4.4 效果(guǒ)文(wén)件的編譯的一些(xiē)建議和經驗 62
3.4.5 HLSL的代碼保(bǎo)護 63
3.4.6 效果文件的(de)調試方法 63
3.4.7 各Shader版(bǎn)本之間的區別(bié) 63
3.5 總結和記憶 64
第4章 .x文件 65
4.1 .x文件結構 65
4.1.1 .x文件的組成(chéng) 65
4.1.2 簡單(dān)。x文件實例 67
4.1.3 .x文件(jiàn)記(jì)錄材(cái)質和紋理(lǐ) 68
4.1.4 動畫數據 69
4.2 訪問(wèn)。x文件 70
4.2.1 對(duì)。x文件的讀取 70
4.2.2 訪(fǎng)問(wèn)。x的高層(céng)接口 70
4.2.3 訪問。x文件的低層接口(kǒu) 71
4.2.4 一些注意(yì)事項 74
4.3 使用程序創建模型 74
4.3.1 目的和方式 74
4.3.2 具體實例 75
4.3.3 其(qí)他創建(jiàn)模型的D3DX庫 77
4.4 其(qí)他格式(shì)的模型文件 78
4.4.1 .obj文件格式(shì)說明(míng) 78
4.4.2 .md5文件格式說(shuō)明 80
4.4.3 FBX和COLLADA文件介紹 80
4.5 渲染圖元(yuán) 81
4.5.1 三角形條帶(dài)渲染方式 81
4.5.2 實例(lì)程(chéng)序 82
4.5.3 渲染圖(tú)元的比較 83
4.6 記憶和(hé)總結 84
請描(miáo)述您所遇到的錯誤,我(wǒ)們將盡快予以修正,謝謝!
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